Virtuaalitodellisuus on pikkuhiljaa hivuttautunut elämäämme niin pelien, mainoskampanjoiden kuin myös messuosastojen demojen myötä. Täyttä läpimurtoa ei ole vielä saavutettua mutta se alkaa olemaan lähellä: vuoteen 2022 mennessä lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden yhteiskulutuksen ennustetaan kasvavan jopa 71% vuosittain, IDC:n tutkimuksen mukaan. Tämä luku koostuu eri alojen kasvuvauhdeista ja nyt esittelemme niistä neljä ennustetusti suurinta.

Kuten alussa sanottiin, VR on tullut suuren yleisön tietouteen muun muassa videopeleistä. Kuluttajapuoli nähdäänkin isoimpana VR/AR-alustojen puskurina vuosienkin päästä, saavuttaen $53 biljoonan arvon vuonna 2022. Tämä sisältää niin virtuaalipelit, niissä käytettävät lasit, kuin myös erinäiset kuluttajille luodut VR-sovellukset etäläsnäolosta opetusmateriaaleihin. IDC:n tutkimuksen mukaan seuraavaksi suurimmat alat ovat B2B-puolelta, jotka yhdessä edustavat 56 biljoonan dollarin arvoa vuonna 2022 seuraavassa suuruusjärjestyksessä: kaupanala, tavarateollisuus ja kuljetusala.

Kaupanalalla on jo nyt nähtävissä miten virtuaalitodellisuus voi tehostaa toimintaa. IKEA julkaisi jo vuonna 2016 kuvastojensa ohessa lisätyllä todellisuudella toimivan sovelluksen, jossa osan tuotteista voi sijoittaa omaan kotiinsa. Lisäksi yritys on kehittänyt virtuaalisen showroomin, jossa esimerkiksi yksittäistä huonetta voi muokata VR-ympäristössä. Tilan muokkaamisen lisäksi virtuaalista alustaa voidaan käyttää myös tuotteiden, yritysten ja eri tilojen esittelyyn, mistä kerroimme enemmän Virtuaalitodellisuus markkinointikeinona-blogitekstissä. Kaupanalalla myös henkilökunnan koulutusta on siirretty digitaaliseen muotoon: esimerkiksi Walmart on hyödyntänyt VR:ää koulutuskeskuksissaan, ja lähettänyt VR-laseja liikkeisiinsä.

Tavarateollisuus, eli hyödykkeiden valmistaminen, nähdään kolmanneksi suurimpana AR/VR alana. VR sopii tällä alalla esimerkiksi suunnittelun tukemiseen, josta hyvä esimerkki  on K-ryhmän tekemä virtuaalikierros tulevaisuuden ruokakaupasta, jossa tulevaisuuden visio on helposti hahmotettavissa. Tällainen vasta suunniteltavan tuotteen tai tilan esittely valmiina helpottaa dialogia suunnittelijoiden, rakentajien ja asiakkaiden välillä. Suunnittelun tukemisen lisäksi jo pitkään teollisuudessa mukana olleet koulutussimulaattorit kehittyvät entisistä kookkaista simulaattoreista liikkuviksi ja helposti pystytettäväksi immersiiviseksi alustoiksi. Esimerkiksi Komatsun helposti liikuteltava WorksiteVR™-simulaattori edustaa tällaista uutta alustaa.

Kuljetusalalla korostuu tulevaisuudessa virtuaalitodellisuuden mahdollistama etäläsnäolo. Jo nyt esimerkkejä löytyy matkailualalta, ja jopa Suomesta! Aurinkomatkojen esittelyvideot matkakohteista hyödyntävät 360-asteen videokuvaa, joilla saadaan lyhyessäkin ajassa immersiivinen katsaus kohteisiin. Virtuaalitodellisuuden hyödyt tulevat esiin myös etätapaamisissa, jossa tulevaisuudessa henkilöiden välinen kommunikaatio on aidompaa ja helpommin ilmaistavaa kuin nykyisten Skype-tapaamisten kanssa. Muutama yritys on jo erikoistunut tähän asiaan, ja esimerkiksi Facebook on pyrkinyt kehittämään Oculus-laseilleen aidompaa kommunikaatiota avatarien välillä.

Tiivistäen, virtuaalitodellisuus tulee siis kasvamaan roimasti tulevaisuudessa, kuluttajapuolen lisäksi niin kaupanalalla, tavarateollisuudessa kuin myös kuljetusalalla. Parhaimmillaan VR tulee toimimaan suunnittelun työkaluna, markkinoinnin tehostajana ja intuitiivisen etäläsnäolon tekijänä. Vaikka suuret numerot ovat vasta lähitulevaisuudessa, virtuaalimaailma kasvaa nopeasti joten älä odota huomista vaan tutustu oman alasi VR-ratkaisuihin jo tänään!

Kirjoittaja on 360Mediatalon myyntiassistentti Riia-Leena Wallin, tulevaisuuden toiminnasta ja teknologioista inspiroituva kauppatieteiden opiskelija.
360Mediatalo toteuttaa virtuaalitodellisuuden tuotantoa eri teollisuuksiin ja on eturintamalla tutustumassa uuden mediaformaatin mahdollisuuksiin.