Erottautuvuutta ja sitouttamista peleillä

Pelaaminen on hauska ja erilainen tapa tuoda brändiä esille poiketen samalla perinteisestä passiivisesta viestinnästä. Peli on myös markkinointikeino, johon asiakkaasi osallistuvat omasta halusta tai kerääntyvät myyntipisteesi ympärille messuilla, kauppakeskuksissa, missä ikinä. Pelillä pystyt myös keräämään helposti yhteystietoja jälkitoimia varten.

Entä kohderyhmä? Vanhana käsityksenä on, että pelejä pelaavat vain nuoret pojat. Tämä ei kuitenkaan pidä paikkaansa ja viime vuosien aikana mobiili- ja selainpelien pelaajien keski-ikä on noussut huomattavasti. Internetin, älypuhelimien ja tablettien päivittäinen käyttö vähenee huomattavasti vasta eläkeikäisten ihmisten parissa. Tämän lisäksi käyttömäärissä ja käyttäjämäärissä sukupuolien välillä ero on nykyään lähes olematon. Kilpapelaamisen/e-urheilun suosion nousu Suomessa ja alan popularisoituminen on myös vahvistanut pelaajien määrää kaikilla osa-alueilla ja pelaamista ei harrasta enää tietty suppea ryhmä vaan pelaamista harrastavat jossain muodossa lähes kaikki.

”Tutkimuksen mukaan kaikkien suomalaisten pelaajien keski-ikä
on hieman yli 42 vuotta, ja keskimääräinen digitaalinen pelaaja
on 38-vuotias.” – Pelaajabarometri (2018)

Tässä alla on vielä tiivistetysti muutamia markkinointi- ja messupelien etuja David Halliwellin (2015) mukaan:

Sitouttaminen: Pelit sitouttavat 86 % – 90 % käyttäjistä, mikä takaa asiakkaan palaamisen brändisi pariin uudestaan.

Käytetty aika: Pelaajat viettävät aikaa kymmenistä sekunneista minuutteihin pelien parissa. Peli jää siis paljon paremmin mieleen kuin esimerkiksi ohikiitävä some-mainos.

Some-ystävällinen: HTML5-pelejä on helppo jakaa ja käyttää some-kanavien kautta. Tämä varsinkin puhelimella, joka on tällä hetkellä pääkanava kaikille saada infoa eri yrityksistä ja niiden tuotteista/palveluista.

Hauskuus: Pelit toimivat markkinoinnissa, koska ne eivät tunnu markkinoinnilta. Pelaaminen ei tunnu mainosten massan pakkosyötöltä ja on päinvastoin miellyttävä tapa tutustua brändiin.

Kontaktit: Peli toimii työkaluna asiakaskontaktien keräämiseen (esim. arvontoihin osallistaminen sähköpostiosoitteella). Kerättyjä yhteystietoja voi tietenkin hyödyntää vaikkapa jälkimarkkinoinnissa.

Moni- ja helppokäyttöisyys: Pelejä voi pelata lähes millä tahansa laitteella ja ne eivät vaadi applikaatioiden lataamista, mikä tekee pelaamisesta käyttäjälle entistä vaivattomampaa.

Edullisuus: Kaikkea ei tarvitse nykyään koodata alusta loppuun. Pelejä voidaan muokata asiakkaan tarpeen mukaisiksi valmiista pelikonepohjista, vähentäen siihen liittyvää työtä ja hintaa. Esimerkiksi Panicissa valmispohjista tehtyjä pelejä voi saada jopa 2 500 € hintaan.

Tiivistettynä pelit ovat viihdyttävä tapa markkinoida ja sitoa asiakkaita brändin ympärille ja oikein käytettynä ne ovat tehokas keino herättää huomiota toimien samalla kontaktipankkina. Mitä pidemmälle ajassa etenemme, sen yleisemmäksi pelaaminen tulee kaikille iästä ja sukupuolesta riippumatta.

Käy kokeilemassa Panicin markkinointi- ja messupelejä.

Lähteet:
Seven benefits of using games in your marketing strategy
Ikäryhmät internetissä
Pelaajabarometri 2018 (Tampereen yliopisto)

Kirjoittaja: Joona Mäki
Panic Marketing Oy
www.panic.fi