Pelillistäminen – mistä on kyse ja miten sitä voi hyödyntää?
ASA-aamussa tiistaina 14.1. esiintyjinä olivat Satu Puumala, Dagmar ja Fredrik Siren, Richen.
Selvisi, että kyse ei ole pelaamisesta, vaan peleistä tuttujen toiminnallisuuksien tuomisesta uuteen ympäristöön. Gamificationia eli pelillistämistä voi hyödyntää esimerkiksi
– asiakkaiden sitouttamiseen, aktivointiin ja osallistumiseen
– joukkoistamisen (Crowdsourcing) tehostamiseen
– asiakastyytyväisyyden pitkäaikaiseen parantamiseen
– oman henkilökunnan motivointiin ja innovointiin osallistamiseen.
Konseptipelien pelaus on yleisintä (42 %) ja pelaaja on tyypillisesti 48-vuotias nainen, mikä on ehkä hämmästyttävää. Nämä luvut ovat USA:sta .
Suomessa vuorostaan on saatu tutkimustietoa, jonka mukaan 63 % on kiinnostunut eduista osoituksena aktiivisuudesta sosiaalisessa mediassa. Tällaista aktiivisuutta ovat esimerkiksi tuotearvioinnit, suosittelut ja mainosten katsominen. Annettava etu voi olla rahanarvoinen etu tai alennus.
Pelillistämisen etuna on, että asiakas tunnistetaan ja hän kertoo, mistä tykkää. Pelillistämissivustot voivat parhaimmillaan saavuttaa suuren asiakaskunnan, jonne ihmiset itse tuottavat sisältöä ja jonka sisältö on tärkeää käyttäjälle.
Organisaation sisällä pelillistäminen tarjoaa mahdollisuuden aloitteiden läpikäyntiin ja jalostamiseen: aloitteet voidaan pisteyttää ja antaa avointa palautetta. Myös aloitteen antajan oma pistemäärä nousee.
Tärkeää on miettiä mitä kysytään, jotta saadaan vastauksia, jotka auttavat kehittämään toimintaa.
Hyvinä esimerkkeinä mainittiin Samsung Nation, Fanitus NFL, Wallmart. Kotimaisista esimerkeistä itselleni tulee mieleen S-ryhmän juuri lanseerattu mobiiliapplikaatio. Siinä voi seurata kuukauden ostosten saldon kertymää ja millä bonustasolla on ja paljonko pitää ostaa, jotta nousee seuraavalle tasolle. Koukuttavaa ja myyntiä lisäävää!
Peli on käynnissä, oletko mukana?
Kirsi Linsuri-Sipilä
MARK Asiakkuusmarkkinointiryhmä